Tomb Raider Starring Lara Croft

Nivel 1: The Great Wal

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Nivel 1: La Gran Muralla

Objetos: LANZAGRANADAS, 2 LLAVES
Secretos: 3*
Máximo de Muertos: 23

Inventario inicial: 1 Botiquín pequeño, 1 grande, 2 bengalas, escopeta (2 cartuchos), pistolas (sin límite)
No te olvides de que en este nivel encontrarás el LANZAGRANADAS. En cada nivel hay tres dragones que son los tres secretos si los encuentras todos tienes una bonificación final y consigues varios items.


CUEVA DE LOS TIGRES

El juego comienza con Lara en un valle cerca de la Gran Muralla, nada más que el helicóptero te deje en el suelo ve hacia la derecha y entra en el agua, en el fondo gira hacia la izquierda, al pasadizo y sube la pared. Un tigre aparecerá merodeando por el centro de la cueva, desde esta posición lo podrás matar sin ningún problema. Continua dando un salto hasta la siguiente plataforma. Sigue el camino / repisa hacia delante hasta que te encuentres otra pared baja, sube y sigue unos pasos hasta la pared siguiente gira en redondo para mirar en la dirección de la venías.

Da un salto desde el borde para agarrarte a un saliente por donde sigue el camino, otro tigre aparece en el fondo de la cueva, lo puedes matar usando las pistolas a discreción. Un poco más adelante verás a mano derecha el secreto #1, el Dragón de Piedra, tendrás que dar un salto para llegar a el, cojéelo y vuelve tus pasos hasta las repisas para subir el camino escalando las paredes que te encuentres.

Una vez en la parte superior y mirando la muralla de frente verás por la izquierda una repisa bajo una zona por donde puedes subir a la parte superior de la muralla. Debes correr y saltar hacia la repisa (deja la pared a tu derecha y corre desde el inicio del pequeño escalón). Una vez en ella verás un agujero por donde entrar en la parte superior del edificio. Cuando llegues a la explanada te atacarán tres cuervos, usa las pistolas para acabar con ellos, utilizando una táctica de evasión si es necesario.

CASETA DEL GUARDA

Entra en la caseta del guarda y ve hacia el agujero en el suelo de la parte superior para caer en el agua. Sube a una especie de plataforma desde donde verás un interruptor, corre y salta para acabar agarrándote del borde y subir a accionar el interruptor. Este te abrirá la puerta que te conduce a la Gran Muralla.

BALSA Y SEGUNDA CASETA DEL GUARDA

Busca una zona en el muro por donde bajar deslizándote hacia una balsa en donde encontrarás la LLAVE que abre la puerta de la segunda caseta del guarda. Atención al salir del agua ya que otro tigre llegará para impedirnos la vuelta, dispárale hasta que acabes con el, busca una zona verde por donde podrás situarte de manera que saltando accederás otra vez a la parte superior de la muralla, continua hacia la casa del guarda y abre la puerta con la LLAVE.

Unas arañas aparecen al cruzar la puerta mátalas y entra, te queda una araña que guarda otra LLAVE en la parte superior de la escalera, mátala y coge la LLAVE para abrir la siguiente puerta, continua hasta que llegues a la habitación con un esqueleto. En esta sala encontrarás CARTUCHOS y un BOTIQUÍN PEQUEÑO, además de varias arañas y una súper-araña, intenta matar primero la grande y acaba con el resto antes de recoger nada.

Busca un bloque que habrás de mover hacia ti (Ctrl + flecha abajo), deslízate por el desnivel hasta llegar a una piscina con agua. Sube y dirígete hacia la izquierda del muro. Salta hacia arriba para agarrarte y sin soltarte muévete hacia la derecha con esto evitarás los dardos, una vez en el final suéltate para caer en el agua y por debajo dirígete hacia la salida por una esquina evitando otros dardos, sube y sal hacia el camino de la sala.

PASADIZOS CON TRAMPAS

La siguiente secuencia se ha de hacer seguida y sin titubear.

El suelo de la sala se hunde cuando lo pisas y por debajo hay estacas que acabarán contigo, por lo que corre y atraviésalo mientras se derrumba tras de ti. Atención en el cruce ya que por la izquierda te aparecerán unas enormes piedras al estilo Indiana Jones que ruedan hacia ti, por lo gira hacia la derecha y sigue el pasadizo hasta que se estrecha, salta las estacas del suelo para aterrizar en la rampa. Deslízate dentro del muro y salta hacia la izquierda (si es que te da tiempo) para recoger la munición, en pocos segundos las paredes con pinchos se cerrarán haciéndote picadillo por lo que corre hacia el saliente agarrándote y subiendo a la vez.

La siguiente sala por si la anterior no fuera agobiante tiene más suelo que se hunde y cuchillas que te cortan en pedazos, corre hacia el final de la sala saltando las cuchillas, cuando llegues a la última cuchilla salta y gira hacia la izquierda en el aire (ahá) aterrizarás a la derecha del secreto #2, el Dragón de Jade. Cojéelo y muévete a la velocidad del rayo hacia la salida para evitar más paredes asesinas. Cruza otro suelo "flotante" mientras te paras en la derecha, la pared de la izquierda se parará antes que pueda herirte. Al final de esta sala, párate en el la parte alta de la rampa y gírate de espaldas a él, de manera te deslizarás hacia atrás y podrás agarrarte al borde, sube y salta hacia la derecha para caer en otro suelo que se hunde con más estacas.

CAVERNA INTERIOR
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Entra en la caverna y ve hacia el BOTIQUÍN PEQUEÑO, recógelo con cuidado y corre para atravesar las cuchillas. En esta caverna verás un deslizador (tirolina) y algunas de tus amigas las arañas (viniendo por la derecha), mátalas todas y no te tires por el deslizador todavía ya que has de recoger el último secreto. Vuélvete de espaldas al precipicio y salta para agarrarte a su borde (por la parte más a la izquierda), desde el borde descuélgate a la repisa con musgo. Agárrate ahora a la grieta de la pared y franquea hacia la derecha hasta que puedas subir.

Continua el camino y recoge las BENGALAS que encuentres, toma la escalera hacia abajo y continua hasta que llegues al suelo del barranco. Unos temblores te avisarán de la llegada de un Tiranosaurio - Rex, vuelve hacia el pasadizo y mata el T-Rex desde él, (este es el sitio más seguro). Cuando haya muerto atraviesa el cañón y coge el secreto #3, el Dragón Dorado. Si tienes los tres dragones recibirás como bonificación un BOTIQUÍN PEQUEÑO, 3 pares de GRANADAS y el LANZAGRANADAS. (No te preocupes por este arma ya que la podrás recoger más adelante). Esto hará que aparezca un segundo T-Rex (es de suponer que la esposa del primero que desea vengarse). Mátalo/a desde esta zona sin salir a la cueva.

Después vuelve al pasadizo con la escalera y sube hasta la parte superior para volver hasta el deslizador. Agárrate a él y deslízate para aterrizar en el final del mismo. Mata los dos tigres que te estarán esperando y dirígete hacia la salida (La puerta negra con un dibujo central naranja) que te llevará hasta Venecia.

Nivel 2: Venice

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Nivel 2: Venecia
Objetos: 3 LLAVES, PISTOLAS AUTOMÁTICAS
Secretos: 3*
Máximo de Muertos: 24
Observaciones: Has de conseguir la barca y subir a la zona superior de los canales para encontrar allí la forma de salir de Venecia.


CALLEJÓN Y COBERTIZO GUARDA-BARCAS

Cuando Lara llega a Venecia se encuentra en un callejón sin salida.

Sal al patio y ten cuidado con el doberman que te sale al paso. Hay un francotirador en el balcón que deberás liquidar dando saltos y disparando a la vez, una vez muerto dejará caer una llave que ya recogerás más tarde Continua por el callejón hasta que oigas unos pasos que se aproximan. Te aparecerán varios doberman y un secuaz armado con un bate, has de dispararles moviéndote y dando saltos hacia atrás del callejón. Una vez hayas acabado con ellos recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO cerca del secuaz y sal del callejón.

Ahora estarás junto al canal. Échate al agua y nada por debajo de una puerta grande de madera para llegar dentro del cobertizo guarda-barcas, busca un interruptor y púlsalo para abrir una puerta en algún lugar. Vuelve al muelle y entra en la caseta para coger unas BENGALAS de una mesa después busca una escalera y súbela. Pulsa el botón que abren una trampilla y escala o salta al piso superior. Pulsa aquí otro botón para abrir otra trampilla y sigue por la escalera hasta llegar a la terraza frente a una ventana.

Dispara a la ventana y entra en el pasillo. Si vas por la izquierda te aparecerá un doberman que puedes liquidar ahora. Dispara luego a la ventana enfrente de la que has entrado. Desde ella salta al toldo naranja, desde éste salta al balcón donde liquidaste al francotirador y recoge la LLAVE DEL COBERTIZO GUARDA-BARCAS.

Vuelve al edificio y sigue a la derecha hacia la puerta que abriste en el cobertizo. Sigue hasta que encuentres un interruptor que abrirá una puerta en un muro en la parte opuesta del canal. Vuelve hacia donde mataste el doberman y dispara a otra ventana. Corre y da un salto para agarrarte al toldo rojo, sube y salta los dos toldos siguientes hasta llegar a la repisa cerca de la puerta. Salta adentro y pulsa el interruptor que abre una puerta del canal.

Vuelve al canal para llegar al COBERTIZO GUARDA-BARCAS y abrir la puerta con la LLAVE. Nada hacia afuera y dirígete a una repisa del cobertizo. Sal y dispara al secuaz con el bate, recoge las AUTOMÁTICAS (o munición) antes de volver al cobertizo.

CANAL INTERIOR - ESCLUSA DE SALIDA

Sube a la barca y sigue hacia la puerta del canal ahora abierta. Cuando hayas pasado la puerta enciende una bengala y ve por la derecha hasta encontrar un pasadizo un poco más adelante para la barca y salta dentro del pasadizo, al final del mismo encontrarás el secreto #1, el Dragón de Plata, cojéelo sigue y baja en el final, atención a las ratas que te aparecen y que has de matar, vuélvete y mirando la escalera sigue hacia la derecha, gira hacia el agua y salta para encontrar por la parte izquierda CLIPS DE UZI, una vez encontradas vuelve el camino atrás hasta la barca.

Una vez en la barca enciende otra bengala y continua por el canal hasta llegar a una cascada, salta con la barca y aproximadamente por el centro al final de la sala encontrarás el secreto #2, el Dragón Dorado. Continua hasta llegar a una gran cámara con muchas columnas, busca una repisa cerca de una puerta para dejar la barca y saltar al suelo, mata la rata que aparece en escena, dispara la ventana y espera para matar al personaje que aparece para investigar el ruido, si entras rápido y das saltos hacia adelante y atrás disparando no gastarás vida. Busca la CLIPS DE AUTOMÁTICAS que llevaba el tipo y en un rincón oscuro recoge unos CARTUCHOS.

Deja la barca cerca de las puertas de metal y entra otra vez por la ventana para accionar un interruptor. Sal y sube por la escalera de la izquierda para entrar de nuevo en el agua que ha subido de nivel y mueve una palanca que abre otra serie de compuertas para poder salir fuera.

UN PASEO POR LOS CANALES

Esta parte del nivel es una especie de laberinto de canales, es difícil perderse pero si saber que hacer y donde. Utiliza este diagrama para orientarte si es necesario.

Sube a la barca y al salir gira a la izquierda para evitar un enemigo armado que está situado en la esquina de la derecha, lleva la barca por la siguiente esquina hasta las góndolas, para y sal por la parte derecha y sube a la caja, salta desde aquí al toldo del otro lado del canal y de este al puente. Ojo pues nada más aterrizar aparecen un doberman y un "gorila" con bate para jugar contigo, puedes volver rápidamente con un salto hacia atrás y al agua salir otra vez por la parte de la caja y desde allí matar al doberman y si te da tiempo al tío del bate. Si no lo has conseguido, vuelve a repetir la estrategia solo que ahora están por la derecha y lejos, lo que te dará tiempo a liquidarlos antes de que lleguen. Recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO.

Desde la esquina del puente verás un tipo a lo lejos (D) que guarda otra barca, desde esta posición te será fácil matarlo, puedes liquidarlo ahora como variante o dejarlo para después. Sigue el pasaje hacia el patio (A), un malvado personaje viene corriendo hacia ti, mátalo con acción evasiva si es necesario y recoge la LLAVE DE ACERO que dejará caer, para abrir la puerta del patio (A). Ve a la puerta y ábrela con la llave. Entra y baja por el hueco para pulsar un interruptor. Una puerta metálica (1) se abre en algún lugar (toma nota mental de la acción) y oyes unos pasos acercándose, sal del agujero, mata al tipo con escopeta que aparece y recoge 2 sets de CLIPS DE AUTOMÁTICAS.

Vuelve a la barca y desde la parte más lejana corre hacia las góndolas para partirlas en pedazos al cruzar sobre ellas. En la zona donde está la otra barca hay minas bajo el agua, debes hacerlas explotar con tu barca actual pasando por encima de ellas a gran velocidad y saltando justo antes de la barca, con un salto lateral (Alt + Flecha). Vuelve nadando hasta el muelle donde se encuentra la otra barca. Aquí está el tipo que mataste desde el puente si seguiste la primera variante, en otro caso acaba ahora con él y recoge los CLIPS de M-16 si no lo hiciste anteriormente. La puerta de hierro está cerrada y necesitas encontrar la segunda llave.

Sube a tu nueva barca y vuelve a la primera sección del canal (la entrada). Cuando pases la entrada en la siguiente esquina te espera un malvado armado, llega hacia ella por la izquierda despacio y una vez estés a la altura del muelle salta encima, desenfunda y dispárale. Coge un BOTIQUÍN PEQUEÑO y 2 cajas de CARTUCHOS.

Vuelve a la barca para continuar el canal recto (hacia 1) verás ropa tendida por la derecha y un pequeño canal por la izquierda. Sigue hasta chocar contra las dos góndolas paradas en el muelle y aparca en el. Otro "gorila" con un bate sale de una puerta, mátalo antes de que se acerque. Entra en el cuarto oscuro (B), mata algunas ratas que aparecen y pulsa el interruptor para abrir otra puerta en algún lugar de este nivel (C).

De vuelta al muelle antes de subir a la barca busca unas ventanas por arriba. Salta y agarra el saliente para subir y poder disparar a las ventanas. Sube y recoge el secreto #3, el Dragón de Jade de una cama y de regalo 4 sets de CLIPS DE AUTOMÁTICAS. (También puedes cogerlo mas tarde subiendo andando la rampa por el otro lado).

Ahora ya puedes volver a la barca y volver hacia atrás para tomar el canal estrecho que pasaste antes. Sigue por la izquierda y cuando alcances un canal más grande encontrarás otro muelle y la puerta que abriste haces unos minutos (C). Entra por ella que se cerrará detrás tuyo. Busca una piscina y allí encontrarás la LLAVE DE HIERRO. Sube por la escalera y arriba mata al doberman y su amo gordo. Recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO y pulsa un interruptor. Un verdadero malvado llega y te bloquea la salida hacia el bote. Puedes elegir entre matarlo disparando a través del agujero entre la puerta y el muro o dando un salta hacia atrás desde la repisa disparando mientras caes al agua.

Vuelve a la barca y dirígete hacia donde conseguiste tu segunda barca (D), puesto que ahora ya tienes la llave que abre la puerta de hierro. Cuando abras la puerta tendrás que matar otro malvado peligros. Cojéele el BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sigue por la ventana y pulsa el interruptor que te abre la segunda puerta metálica (2) que está bloqueando el pasaje estrecho.

Regresa a la barca y atraviesa el pasaje estrecho que tienes frente a ti, al final ve hacia la derecha y después a la izquierda, pasarás el muelle con la puerta, después un puente, gira a la izquierda y al final de esta calle llegarás hasta el edificio marcado como (G) con dos puertas una pequeña y una grande. Dentro hay un tipo guardando el último interruptor. Acaba con él desde fuera y entra a recoger unos CLIPS de AUTOMÁTICAS.

Si no cogiste el último secreto hazlo ahora subiendo la rampa hasta el edificio. Ahora es cuando has de acabar el nivel, para ello deberás pulsar el interruptor y salir con la barca para atravesar las puertas antes de que acaben las campanadas.

La vía normal es colocar la barca dentro apuntando la rampa exterior, pulsar el botón para que se abra la puerta al final del canal donde se encontraban las minas, subir a la barca que tienes dentro de (G) y salir por la rampa (esto hace que empiece la cuenta atrás), subir por la rampa del canal atravesando las ventanas de la parte superior para aterrizar en la otra parte del canal, pasas el puente y justo al girar a la izquierda debes entrar por el pasadizo estrecho que hay en la derecha, al final de este giras a la derecha y después atraviesa las puertas hacia el siguiente nivel.

Pero si crees que de esta manera es difícil prueba a dejar la barca fuera del edificio (G) y tras pulsar el botón, sal por debajo de la puerta, entra en la barca y dirígete a la salida por el camino que creas conveniente. Puedes probar de hacerlo a nado o deja la barca en el último muelle y nadar hacia la salida. (En el siguiente nivel por arte de magia volverás a tener la barca).

Nivel 3: Bartoli's Hideout

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Nivel 3: El Escondite De Bartoli
Objetos: las UZI's y 2 LLAVES
Secretos: 3
Máximo de Muertos: 37
Observaciones: En este nivel puedes volver a coger las PISTOLAS AUTOMÁTICAS si no lo hiciste en el anterior.


LA VILLA

Sal al muelle y mata algunas ratas. Gira alrededor del edificio por la izquierda y mata al guarda y a las ratas. Entra por el pasadizo y antes de pulsar el interruptor, otro guarda llega en ese momento así que mátalo también. Recoge los BOTIQUINES de ambos.

Vuelve al inicio a la puerta del muelle que has abierto y mata al guarda del balcón de la derecha y a su amigo que aparece por la parte baja frente a ti. Recoge los CARTUCHOS de tu segunda víctima, muévete hacia la izquierda de la sala dispara a una de las dos ventanas con cortinas azules y da buena cuenta de los dobermans que aparecen cuando salgas al patio. Ve a la parte trasera de ese patio y coge un BOTIQUÍN, BENGALAS y CLIPS DE AUTOMÁTICAS (o las PISTOLAS AUTOMÁTICAS si no las cogiste en el nivel anterior).

Ahora debes volver a entrar por la ventana y girar a la izquierda por un pasillo hacia un hall, fuertemente guardado por estatuas con espadas que empezarán a moverse al acercarte. Sitúate por la parte derecha y pasa cada una de las estatuas dando una pequeña carrera cuando las espadas estén en la parte más alta. Una vez pasada la última enciende una bengala y al final en la parte izquierda verás un interruptor de palanca que abre una puerta fuera en el canal. Vuelve por el pasillo de las estatuas a buen paso ya que de momento no te harán nada.

Busca una caja de madera con un desnivel en la gran sala, ponte de espaldas al desnivel, da un salto hacia atrás y cuando toques la caja otro hacia delante para agarrarte en la parte superior del saliente y subir, gira a la izquierda y estira del bloque escondido hacia ti. Vuelve a bajar y da un salto y agárrate para subir en la zona donde estaba el bloque. Desde aquí y mirando hacia el balcón donde estaba el guarda puedes correr y saltar hacia el. Recoge la munición y sube por la pared semi rota para escalar hacia la derecha a una ventana. (Puedes subir alternativamente y más rápido también saltando desde la parte inferior de la pared escalable).

Sal al balcón y mira a la derecha para matar otro guarda armado en otro balcón frente a este. Da media vuelta y busca un toldo al que deberás saltar efectuando una carrera previa. Déjate caer para agarrarte en la punta del toldo y franquea hacia la izquierda hasta el final del toldo, desde ahí sube y rápidamente da un salto hacia atrás (Alt + Flecha abajo) a través del canal para caer en un balcón. Desde éste busca una repisa por la izquierda, corre y salta hacia ella para agarrarte. Desde este pequeño saliente da un salto en ángulo hacia otro toldo enfrente. Desde este toldo no te caerás, por lo tanto sigue hacia la puerta que habías abierto anteriormente que está enfrente por debajo.

Salta presionando la tecla CTRL cuando estés en el aire, y así entrarás por ella en vez de caer al agua. Un par de dobermans atacan en ese momento, así que da buena cuenta de ellos antes de que se acerquen demasiado y sin moverte hacia atrás ya que deberías empezar otra vez la historia de los toldos (claro si no estás salvando la partida en cada movimiento). Sigue hacia arriba los escalones y mata el primero de muchos asesinos armados que te aparecerán. Entra en la habitación y busca un interruptor escondido en la pared a la izquierda, muévelo para abrir una puerta en la sala anterior que te dará acceso a un balcón donde liquidaste previamente a un tipo armado. Recoge unos CARTUCHOS y el secreto #1, el Dragón de Piedra.

Una vez recogido el botín vuelve a la habitación del interruptor y dispara a la ventana. Un guarda patrulla por la parte de fuera, por lo es probable que lo puedas matar cuando llegue una vez en la repisa de la ventana, o puedes salir rápido y enfrentarte a el. Sigue por el pasillo y dispara a la siguiente ventana y sube a ella. La puerta se abre y entra un "gorila" con un bate y su perro y otro tipo igual aparecerá detrás tuyo por la ventana que has entrado. Estos tipos son bastante lentos por lo que con acción evasiva y saltando sobre ellos podrás liquidarlos sin problemas. Mata primero al perro ya que es más rápido y te estará dando la vara.

Una vez todo Ok en la primera habitación tienes que empujar dos veces la parte trasera de la chimenea que es un pasadizo secreto. Mata la rata antes de subir y deslizarte por una rampa. Atención a las cuchillas que se empiezan a mover cuando te acerques así que da un primer salto y otro moviéndote hacia la derecha para caer en el agua. Sube cerca de un saliente de madera para proceder a ejecutar la siguiente trampa mortal.

En este pasillo con quemadores, debes dar una serie de saltos para llegar al final, estos quemadores tienen un temporizador, este se inicia cuando estas encima de la plataforma de madera. Por lo tanto la secuencia es la siguiente, desde la pared empieza a correr y salta cuando llegues al saliente del primer quemador justo al pasar la madera, da a continuación dos saltos sin carrera, para pasar los siguientes quemadores y llegar al final de esta trampa. Una puerta se abre al final en la derecha y un pistolero y sus perros te atacan por lo que no bajes y dispárales desde arriba.

Sube a la primera caja con una rampa justo debajo del candelabro más bajo, salta para agarrarte y sube al candelabro. Busca un saliente cercano de madera y corre y agárrate a el, sube y mueve la palanca que abre una puerta detrás de la chimenea. Vuelve al candelabro con un salto desde el borde. Corre y da un salto hacia el siguiente candelabro para agarrarte a el y subir encima, gira a la derecha y corre y salta al saliente de madera para mover la palanca que abre un cuadro en el muro cercano a la chimenea que oculta la llave de la biblioteca.

Vuelve al candelabro, gira a la derecha y salta al siguiente candelabro y finalmente al saliente de encima. Mata las ratas que se acercan y continua en la dirección de donde provenían, salta a la viga de madera, agárrate y muévete hacia la derecha hasta que puedas subir arriba. Ahora estás en la viga más grande, corre y salta hacia un suelo de madera con un muro de ladrillos. Mata al tipo que hay detrás de los ladrillos esperándote y recoge el botiquín. Sobre todo ten cuidado de no caer de esta altura pues será una muerte segura. Sube por los ladrillos y dirígete hacia la derecha para saltar a la viga y ver otro interruptor. Púlsalo para ajustar la altura del candelabro y así poder llegar a la llave de la biblioteca. Salta de nuevo a los ladrillos y vuelve al candelabro descolgándote, desde el borde de éste salta hacia el siguiente candelabro y de aquí al siguiente.

Da una carrera y salta agarrándote para acceder al hueco donde está la llave de la biblioteca. Recoge la llave y vuelve al candelabro, tienes que saltar otra vez todos los candelabros y desde el último miras hacia la derecha donde pulsaste un interruptor y que hay unas ventanas, corre y salta hacia la plataforma pulsando CTRL como si quisieras agarrarte, esto te dará impulso y te situará encima del saliente. Rompe la ventana y sal fuera a un saliente de ladrillos en forma de pasillo y ve hacia la derecha hasta que veas un hueco desde el que se ve el fuego de la chimenea debajo.

Déjate caer al agua y busca una palanca que abre una puerta al lado, entra por debajo y sigue hacia la derecha y sumérgete por un agujero en el suelo que te conduce a un laberinto subacuático oscuro, por lo tanto sigue las siguientes direcciones, previamente enciende una bengala. Nada más entrar por el agujero sigue por la derecha y doblando la esquina por la izquierda, verás una abertura en frente grande, métete por ella, al salir en la parte baja hay una pequeña abertura en el muro. entra por este pequeño pasaje e inmediatamente gira a la izquierda donde encontrarás unas granadas, continua hacia atrás por la derecha para encontrar el secreto #2, el Dragón de Oro.

A continuación pulsa el interruptor cercano y sube desde esa posición hacia arriba hacia una puerta que se acaba de abrir. NO salgas del agua ya que te encuentras en el pasaje de los quemadores anterior, coge aire y sumérgete de nuevo y vuelve el camino hacia atrás hasta el principio para subir por los escalones donde hay unos libros y llegar a la puerta de la biblioteca. Abre la puerta con la llave y mata al "gorila" que aparece por la parte frontal, recoge el botiquín que llevaba. Ve por donde ha salido el tipo anterior y escala la estantería con libros de la izquierda para subir a un repecho de madera, mata un par de ratas que aparecen antes de saltar al otro lado para mover un interruptor que está encima de otra pequeña estantería. Este interruptor abre una puerta en la anterior sala que está protegida por un guarda armado. Baja y vuelve a la sala para matarlo y entrar por la puerta para subir otra estantería en la parte de la izquierda. Salta al suelo de madera que está frente a la estantería y sube por otra estantería para poder saltar hacia la ventana más alta. Dispárale y sal al antepecho.

Desde esta posición puedes ver un patio y un toldo por debajo, gírate de espaldas y salta para agarrarte en el filo del toldo para subir y efectuar un salto hacia atrás y finalmente caer en una repisa de una especie de balcón. Corre desde aquí para saltar al tejado de enfrente, gira a la derecha y salta al muro de ladrillos. Sigue hasta el final del muro cuando llega a un pequeño desnivel y desde la parte más alta mirando hacia la casa de enfrente con un tejado de madera, da una carrera y salta para agarrarte al tejado por su parte más baja y poder subir a él. Dirígete hacia una pequeña chimenea de metal. Da un salto para entrar por el arco a una repisa y encontrarás siguiéndola una piscina en el fondo de un agujero, salta y recoge el par de UZI's.

Sal escalando el muro y descuélgate hacia el canal por la acera de madera y dirígete a la entrada de la casa, te aparecerá nada más entrar un pistolero, mátalo y recoge la munición que deja caer. Coge la llave del detonador de la mesa y dirígete hacia la puerta que hay en el otro lado frente a la entrada y automáticamente se abrirá. Saliendo claro está por ella otro pistolero del que deberás tener buena cuenta. Puedes correr y saltar desde el muelle con las pistolas a punto y disparar nada más se abra la puerta, tomando medidas evasivas dentro del patio si lo crees necesario, es más divertido. Recoge el BOTIQUÍN que llevaba antes de volver a la sala principal de la biblioteca entrando por las ventanas.

Hay una palanca en el muro, así que muévela para que abra la puerta. Entra por ella y mata dos pistoleros que se aproximan por la izquierda tras romper una ventana, recoge los cartuchos y la munición para las Uzi's antes de continuar. Sal por la puerta de madera que se abrirá cuando te acerques y metete en le agua para ir hacia la izquierda hacia una parte baja por la que podrás salir, hay una última rata aquí. No uses todavía la llave del detonador porque tienes que encontrar el último secreto.

Sube al muro de ladrillo y ve hacia la izquierda, sube por dos veces hasta llegar a un tejado y verás una ventana, dispara a los cristales entra y recoge el secreto #3, el Dragón de Jade de una mesa. Vuelve donde el detonador y usa ahora la llave, atención porque hay un último pistolero tras de ti. Una vez haya explotado el edificio sube por un muro de ladrillos para entrar en el y empezar un largo ascenso hacia la parte más alta. Después de subir, subir y subir llegarás a la cima y encontrarás un camino que te lleva a un oscuro hall y al final de este nivel.

Nivel 4: Opera House

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Nivel 4: La Casa De La Opera
Objetos: 2 LLAVES, CAJA DE RELES, CIRCUITO ELECTRÓNICO. 
Secretos: 3*
Máximo de Muertos: 46
Observaciones: En este nivel he salvado el juego donde se indica con (* sabe n) n= posición en la lista. Al final de la página encontrarás el link al archivo en formato ZIP.


PARTE ALTA DEL CANAL

Cuando llegas a este nivel has descendido por una rampa y apareces en una plataforma con una caja que efectúa un vaivén frente a ti. Por debajo se encuentra un pistolero, si saltas por la derecha hasta una repisa, desde allí podrás dispararle hasta que finalmente consigas matarlo. Puedes saltar al agua y intentarlo desde abajo si te emociona más.

Recoge la munición (si no cogiste las AUTOMÁTICAS en Venecia ahora lo harás) y nada por la izquierda del edificio para encontrar una escalera y subir por ella. En la primera repisa y mirando hacia el canal da un salto para agarrarte a la repisa superior y subir a ella, en la izquierda encontrarás un interruptor (* save 1), al pulsarlo verás como se abre un tejado en el mismo edificio que te da paso para recoger una llave

Continua la escalera hasta la repisa superior, desde aquí da una carrera y salta a otra repisa en la otra parte del canal. Vuelve hacia donde comenzaste con otra carrera y un salto con cuidado que no te de la caja. Situándote de cara al canal verás en el edificio de enfrente la parte que se acaba de abrir, tienes que dar un salto diagonal a la repisa de madera para caer dentro del patio en el momento que la caja está en la parte derecha. Atención con el guarda por lo que nada más llegar al suelo liquídalo.(* save 2) Recoge la LLAVE DORADA. Sube por las escaleras y mata al pistolero que viene por la puerta.

Coge el BOTIQUÍN que ha dejado y sigue hasta la parte superior de las escaleras. Vuelve otra vez hasta la repisa con la caja, sigue hacia la otra punta de la repisa y con una carrera y un salto te situarás en un saliente del otro edificio. De espaldas al canal déjate caer y agárrate al borde para después franquear hacia la izquierda hasta que te sitúes sobre otra repisa en la parte inferior a la que deberás dejarte caer. Desde aquí con un salto lateral hacia la izquierda (de espaldas al canal) y por encima del tejado agárrate al borde de éste antes de caer. Franquea hasta situarte encima de una entrada a ese edificio, suéltate para agarrarte a la parte inferior de esa abertura y subir a ella.

Frente a ti tienes una ventana a la que has de disparar para entrar por ella. No debes de correr por esta zona con cuchillas de cristal. Anda entre ellas y no sufrirás ningún daño. Dirígete hacia la izquierda y sube por la escalera, encontrarás la puerta que abre la llave que cogiste anteriormente. ábrela y sigue hasta que veas otra escalera, sube por ella y llegarás a una zona con un tejado inestable. (* save 3).

TEJADO DE LA OPERA

Posiciona a Lara encarando la zona de tejado más larga y desde el borde salta y empieza a correr por el tejado que cae bajo tus pies, salta cuando llegues al borde del tercer panel y no pares hasta llegar al último panel desde donde debes dar un salto para agarrarte a la otra parte del edificio.

Desde aquí y por la derecha verás una zona por la que has de subir dando una serie de saltos. Coge tus armas y prepárate para entrar en la parte superior de La Opera. Nada más llegar a la entrada debes disparar al guarda que patrulla por el tejado. Haz ver que bajas (dejándote caer y agarrándote al borde para subir de nuevo rápidamente) y aparecerán otro guarda y dos dóberman, acaba con ellos y salta al tejado de la Opera, continua por la izquierda y mata el resto de guardas que aparecen. Recoge los BOTIQUINES, CARTUCHOS y demás MUNICIÓN que han dejado.

Ahora has de saltar a la repisa con la caja que se balancea y bajar a una zona en la parte posterior, en la que hay un pulsador que abre unas puertas en el tejado y por las que salen dos pistoleros. Sube a la zona de la caja y acaba con ellos antes de proceder al siguiente pasaje (* save 4).

SALA DE CONTROL DE LA OPERA

Baja por la entrada que se abrió anteriormente y encontrarás dos pulsadores en lo que parece unos cuadros de control. El pulsador de la derecha no sirve de momento para nada, por lo tanto pulsa el de la izquierda que te abrirá un paso por la puerta a tu izquierda y por la que deberás bajar. Busca un pulsador por la derecha que te cierra la puerta anterior y abre un paso hacia el gran Hall. Evita las piedras rodantes que vendrán desde la parte superior de la rampa. Sube por la especie de escalera hasta llegar al paso por el que entrarás.

PASILLOS ZONA SUPERIOR

Mata al pistolero que aparece abajo por la izquierda y recoge el BOTIQUÍN. En esta parte mira de evitar el saco colgante que hay en el techo. Sigue hacia la derecha y unas puertas se abrirán dando paso a otro pistolero y su dóberman con los que deberás acabar antes de que ellos acaben contigo. Vuelve atrás por donde salió el primer pistolero y sigue hasta que te encuentres con otro par de dóbermans con los que jugar a pistolas. En esta zona hay junto al ascensor un interruptor y un panel que ha perdido una caja de relés ("Relay Box"), toma buena nota de donde está porque deberás volver a ella más tarde cuando encuentres dicha caja.

ZONA MEDIA

Regresa de nuevo a la puertas abiertas y desde esta zona mirando el piso inferior por el fondo verás un tipo armado corriendo al que podrás liquidar desde esta posición, en otro caso baja por el hueco de suelo hasta el siguiente piso y de aquí a una plataforma, (no llegues al suelo), una vez en esta posición aparecerá por la izquierda un tipo y dos perros a los que podrás liquidar sin problemas. Si no has matado al primer tipo una vez llegues al suelo empezará a dispararte.

ZONA BAJA

Baja al suelo y sigue hasta cerca del muro en la parte opuesta hay un tipo en el escenario al que puedes liquidar, al pasar por el centro de la sala te bajan por la izquierda unas piedras rodantes, atención pues a ellas. Dirígete por el agua hasta el escenario y sube por la caja.

ESCENARIO

Nada más subas te aparece un dóberman por la izquierda y otro tipo desde el fondo de la sala. Ojo ya el escenario tiene unos sacos que si te caen cerca acabarán contigo. Desde donde vino el dóberman hay una sala con un interruptor que debes pulsar y que abre una puerta en la parte derecha del escenario . (* save 5). Dirígete a la parte derecha del escenario por donde aparecen otro par de indeseables con barras de hierro que quieren acabar contigo. (vigila con los sacos).

Sube por el paso que ha abierto la puerta con un salto y anda sin correr por el cristal, por la parte izquierda hay una grieta a la que puedes llegar con una carrera y un salto para después franquear hacia la izquierda. y subir a la oquedad superior y pulsar un interruptor que baja la plancha de madera del centro de la sala.

(El truco para llegar a la grieta es saltar desde la posición donde ves un saco colgante, pero para ello previamente debes pasar corriendo por debajo del saco para que este caiga, y después subir a la zona de los cristales).

Después de pulsar el interruptor puedes saltar al paso colgante desde aquí y dirigirte por la plancha que acaba de hacer de puente hasta el fondo de la sala, gira a la izquierda y salta a la siguiente plataforma un poco más arriba y desde aquí al hueco que hay en el muro en la parte superior. Verás una plataforma delante de ti a la que debes saltar, pero antes mata la rata que te espera allí. Sigue por la plataforma y espera para saltar la zona del saco oscilante cuando este esté en la parte final de su movimiento. No necesitas correr salta desde la parte derecha, sigue hasta el segundo saco y pásalo de la misma manera, ahora ya puedes pulsar el interruptor que hay en la pared (* save 6).

ZONA DE AGUA BAJO EL ESCENARIO

Este interruptor abre una trampilla en el suelo del escenario. Sigue por la rampa de madera pero de espaldas para agarrarte al borde. Sube y salta hacia atrás con esto caes por la trampilla y vas a parar una zona con agua. Enciende una bengala y sigue por tu izquierda hasta una sala con un interruptor, púlsalo y verás que abre una puerta en la parte alta del escenario. Aquí en esta sala por la derecha hay un pequeño pasaje bajo el agua que te lleva hasta el secreto #1, el Dragón de Plata.

Vuelve a la entrada y busca otro pasaje más ancho por la derecha, que te lleva a otra pequeña habitación donde encontrarás la CAJA DE RELES ("Relay Box"), una pequeña pieza verde. Sube la escalera y sal por la puerta que abriste antes. Regresa a la parte superior de la Casa de la Opera saltando y agarrándote al saliente.

ASCENSOR

Sigue hacia la zona del Relé. Insértalo en su lugar correspondiente (* save 7) y pulsa el interruptor para activar el elevador. Aquí hay otro secreto, no te subas al elevador, deja que empiece a bajar, sube a la parte superior y rápidamente salta a la escalera de la pared. Sube y encontrarás el secreto #2, el Dragón de Oro entre el cristal. Hay un pulsador en la parte izquierda, púlsalo y sigue para salir por una puerta, recoge la munición UZI que encontrarás. Vuelve al elevador y tómalo para bajar a la parte inferior. Dos pistoleros te esperan cuando entres en la sala, así que liquídalos rápido efectuando maniobra evasiva si es necesario y recoge después 2 cajas de CARTUCHOS que han dejado.

ZONA CON AGUA EN EL POZO DEL ASCENSOR

Pulsa el interruptor de la pared junto a la entrada del elevador para que al subir, éste deje visible una piscina. Salta a ella y sigue por el agujero bajo el agua y después por la izquierda para seguir unas escaleras hasta otra zona sumergida. Coge el CIRCUITO ELECTRÓNICO ("Circuit Board") que yace en una esquina de esta habitación, después regresa por donde nadaste hace un minuto para seguir por la izquierda del agujero hasta encontrar una palanca que abre la puerta de barrotes cercana.

GUARDARROPA

Entra por ella y sal a la superficie. Sal del agua para matar algunas ratas que te esperan, después vuélvete y salta para agarrarte y subir al siguiente nivel. Mata el pistolero que aparece, sigue subiendo para matar más ratas y un dóberman en el pasillo. Continua por el pasillo hasta que encuentres unas ventanas. Dispárales para poder bajar al guardarropa y pulsar un interruptor que abre la puerta que da acceso a una rampa. (* save 8).

CONDUCTOS DE VENTILACIÓN

Deslízate por la rampa saltando sobre el ventilador en el último segundo. Aterrizarás en un saliente donde se encuentra la LLAVE ORNAMENTAL ("Ornate Key"). Cojéela y sube al bloque más alto y salta a la rampa y en el último momento salta al conducto. Sube y mata la rata que aparece. Continua por el conducto hasta que alcances el borde frente a otro ventilador (*save 9). Salta hacia la repisa frente a el. Desde aquí has de situarte de espaldas al ventilador y saltar hacia atrás para subir al saliente superior sin que te mate el ventilador.

Repite esto con el siguiente ventilador. Verás una zona oscura. Salta hacia delante desde el borde del conducto desde donde estás situado para agarrarte y subir para coger el secreto #3, el Dragón de Jade. (* save 10). Ojo ya que detrás de éste hay un ventilador, puedes encender una bengala para verlo o andar con cuidado hasta la posición de la estatua.

Ahora puedes volver hasta el conducto inferior de un salto y estirando los brazos (Ctrl) para aterrizar en el pasillo, sigue hasta la pequeña sala con una caja. Estira de ella para que puedas pulsar el interruptor que abre la puerta que te devuelve a la habitación del guardarropa. Empuja la caja hasta que la sitúes en la habitación y puedas subir a ella. Dispara a las ventanas y entra por ellas para mover otra caja y situarla encima de la anterior. Sube por la tarima más elevada a la caja superior y de aquí a la parte alta donde estaban la otras ventanas. Hay un guarda esperándote, mátalo para que la espera no sea en vano.

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SALA DE CONTROL OTRA VEZ

Ahora debes volver a la Sala de Control situada en la parte alta de la Opera, donde estaban los dos primeros interruptores. Sigue el pasillo hasta la abertura de la derecha , salta y sube para seguir por la derecha hasta una cerradura junto a una puerta. Usa la LLAVE que posees para abrirla y sigue por ella. Si no te aparecieron las piedras en este pasadizo la primera vez lo harán ahora.

Pulsa el interruptor para volver a abrir la puerta superior y sube por la escalera hasta la Sala de Control. Usa el CIRCUITO antes de pulsar el interruptor, (* save 11) que abre la parte trasera del escenario. Baja otra vez a éste y mata los tres pistoleros y el Doberman.

PARTE TRASERA DEL ESCENARIO

Recoge el BOTIQUÍN y los CARTUCHOS y sigue por el agujero de la pared encontrarás una serie de cajas. Una de ellas más pequeña situada en el pasillo central bajo otras cajas, puedes moverla dos veces para llegar hasta un pasaje oculto. Pulsa el interruptor para bajar y cerrar el escenario, después sal de aquí con cuidado ya que otro guarda viene hacia ti en ese momento.

Empieza a subir por las cajas hasta que alcances una pequeña repisa blanca sobre el escenario. Mata al tipo que verás en la parte baja y intenta evitar el saco de arena que puede acabar contigo. Sigue por la derecha y baja a un hueco desde donde verás un saco oscilante y un interruptor. (* save 12) Salta y agárrate para subir y pulsar dicho interruptor. Se abre una puerta tras el saco y verás una caja oscilante. Ahora debes dar un salto diagonal hacia la rampa de la derecha de manera que al deslizarte quedes en la repisa justo antes del saco. Desde aquí pasa el saco y sigue hasta la puerta. Ahora descuélgate hasta el suelo. (Ja, Ja)

ALMACÉN Y PUERTA DE SALIDA

Un Súper Matón se acerca con no muy buenas intenciones y depende del arma que uses no le harás mas que cosquillas. Utiliza la escopeta ya que parece que los cartuchos le hacen mucha pupa. Dos dóberman te atacan a continuación o a la vez. Cuando acabes con el tipejo recoge las GRANADAS y mata a dos tipos que aparecen entre las cajas.

Recoge el botiquín y los clips de Uzi y dirígete a la otra parte de la sala, para subir por una caja y volviéndote hacia la entrada seguir por la parte izquierda de las cajas superpuestas hasta la parte izquierda de la entrada. Aquí encontrarás un botón que te abre la puerta hacia la salida en la parte opuesta. Si no te aparecieron dos tipos antes ahora te aparecerá el último. Sal por la puerta, sube al avión y despega con él hacia el siguiente nivel...

Nivel 5: Offshore Rig

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Nivel 5: Mala Pasada En Ultra Mar
Objetos: PISTOLAS, AUTOMÁTICAS, ARPÓN, ESCOPETA, 3 TARJETAS
Secretos: 3*
Máximo de Muertos: 20
Observaciones: Inventario en este nivel: Lara no tiene armas.


LA PRISIÓN

Cuando empiezas este nivel encuentras a Lara encerrada y sin armas. Lo primero que necesitamos es salir de la celda y encontrar nuestras armas. Existe un interruptor que abre la puerta, pero está temporizado, por lo que necesitas disponer de espacio libre para efectuar la carrera hacia la puerta. Cuando hayas movido las cajas y tengas un pasillo hacia la puerta puedes pulsar el interruptor y correr hacia la puerta.

PASILLO EXTERIOR

Una vez fuera sonará la alarma y unos tipos empezarán a perseguirte. El primero viene por la izquierda, no lo esperes ve hacia él y esquívalo siguiendo por donde el ha venido. Atención a la parte derecha de este pasillo ya que tiene unos barriles que rodarán en cuanto te acerques. Otro tipo con una escopeta te espera a continuación, pásalo y sigue hasta llegar a una sala por la derecha donde encuentras una pared de paneles de cristal, no busques como abrir una puerta ya que no es posible. Espera junto a los cristales a que el pistolero dispare y rompa uno por el que podrás pasar.

EL AVIÓN

Sigue hacia la derecha y nada más caigas en la parte inferior busca un botón en la derecha, al pulsarlo se abrirán las puertas bajo el avión. Salta al agua, ve por debajo del avión y dentro encontrarás otro interruptor que hace que se paren los motores de las hélices del avión. Ahora debes volver a subir por donde empezaste la carrera y volver a pasar a los dos malvados, pero esta vez cuando pases la puerta de cristal sigue recto y cae al muelle en dirección hacia la hélice del avión con una carrera / salto deberás agarrarte al mismo y subir al ala. Entra por la trampilla que hay en el centro del avión y encontrarás tus pistolas perdidas.

Vuelve arriba y ya puedes matar a los dos tipos que te han estado dando la vara. Vuelve al muelle y busca la TARJETA AMARILLA (Yellow Key Card). En la parte de la puerta (o ventana) rota encontrarás una habitación con agua. Busca un interruptor dentro del agua, que abre un túnel y que te da acceso al secreto #1, el Dragón de Jade. Vuelve para coger aire y entra de nuevo en el túnel y sigue por la izquierda después por la derecha y otra vez a la derecha para tomar un conducto hacia abajo, procura situarte por la parte de arriba para situarte por detrás del ventilador. Coge el dragón y vuelve a la superficie. Ahora puedes abrir la puerta con la llave que cogiste anteriormente.

SALA DE ESPERA Y ZONA CON LITERAS

Entra en la siguiente sala y pulsa el botón en el muro del final para parar la alarma. Sigue por las escaleras hacia la derecha y gira la rueda para abrir la puerta. Has de matar al Trabajador que aparece con no buenas intenciones y recoger el botiquín. Sigue hacia la siguiente habitación y mata a otro trabajador que viene bajando por una rampa. Gira la rueda que abre la siguiente puerta y mata al guarda que espera detrás, recoge la MUNICIÓN y los ARPONES.

Entra en el área de las literas y podrás recoger tus AUTO-MAGS (pistolas automáticas), en la litera superior de la parte central - derecha, el ARPÓN está en la última de la izquierda. Vuelve a la entrada de la habitación y pulsa el botón en la litera superior de la izquierda, que abre una puerta en el techo de la parte final. Corre hacia la litera superior de la parte derecha para saltar y agarrarte en la abertura y llegar hasta el pasaje superior, esto lo has de hacer en un tiempo determinado o se cerrará la trampilla.

SALA CON QUEMADORES

Continua hacia abajo y deslízate hacia atrás por la rampa y así podrás agarrarte al borde y utilizar la escalera para bajar al suelo. Verás unas cajas en uno de los muros que se han de mover para poder pasar los 4 quemadores y alcanzar la escalera del otro lado. Empuja la primera hacia la izquierda hasta pasar la otra caja. Empuja la siguiente hacia los quemadores. Ahora puedes dar un carrera y saltar hacia la escalera, sube por ella y sigue hacia la derecha, donde tendrás que matar otro guarda con un bate, que tiene la TARJETA ROJA (Red Key Card). Sube por la escalera de la pared izquierda para encontrar el secreto #2, el Dragón de Plata.

PUERTA DE LA TARJETA ROJA

Ve por la escaleras y volverás a la habitación con agua que encontraste al inicio. Ahora que ya sabes donde estás vuelve a la habitación donde pulsaste el botón que paraba la alarma y sigue por las escaleras de la izquierda del botón. Mata el guarda y su perro y recoge la munición de UZI. La puerta que abre la llave roja está en la parte superior de la rampa. Procura evitar a los barriles que rodarán hacia ti antes de que llegues a esa puerta.

Abre la puerta con la TARJETA ROJA y gira hacia la izquierda para matar otro trabajador, otro que aparece tras de ti y otro que sube por la derecha. Recoge las balas, botiquín y bengalas. Busca una caja en la parte izquierda embutida en la pared y empújala una vez, da la vuelta y estira de ella una vez, vuelve por detrás para empujarla finalmente otra vez. Ahora sube al suelo opuesto donde está la caja y da una carrera y salta hacia la caja para agarrarte y subir a ella, desde aquí puedes subir al hueco que hay en el muro.

SALA DE LA TARJETA VERDE

Sigue el pasaje y al girar a la derecha mata al guarda que aparece y recoge los cartuchos. Sigue hasta la sala siguiente, la sala de la tarjeta verde (Green Key Card). Hay un interruptor y una trampilla en el suelo. Pulsa el interruptor y verás como el tanque que hay tras de ti se llena de agua. Vuelve y baja para llegar al tanque y cruzarlo a nado. Salta por encima del los tubos para acceder a la parte trasera y pulsar un interruptor que abre la trampilla que has visto anteriormente en el suelo de la sala de tarjeta verde. Ya puedes volver atrás a esa sala para bajar por la trampilla y deslizarte por la rampa.

GRAN SALA CON AGUA

Unos hombres-rana asesinos te están esperando en el agua intenta matarlos desde esta posición antes de entrar en el agua. Si dejas alguno ves hasta el final del pasillo por la izquierda , salta al agua y sube al pilar por la parte de rayas amarillas y negras, para desde allí liquidarlo sin problemas.

El pilar siguiente más cercano tiene una escalera que te lleva hacia la pasarela superior, pero antes de subir has de coger el secreto #3, el Dragón de Oro que se encuentra en la base del siguiente pilar. Cuando recojas la estatua dos guardas llegarán, puedes acabar con ellos ahora o esperar a estar en la parte superior y liquidarlos desde el otro pilar o la pasarela.

Una vez arriba sigue la pasarela y da una carrera y un salto para agarrarte al saliente cercano, sube y mata al pistolero (si no lo has hecho ya desde el pilar), que al parecer tiene tu antigua escopeta. Coge tu arma y sigue hacia la derecha hasta la parte central y después a la izquierda saltando a la siguiente pasarela donde encontrarás otro pistolero, por lo que ten tus armas a punto y procura no caer hacia atrás. Sigue y enfrente al fondo verás otro tipo que es el que guarda la TARJETA VERDE, puedes matarlo sin problemas desde aquí o seguir hasta su posición y liquidarlo cara a cara.

Sigue y salta hasta la siguiente pasarela donde encontrarás un agujero en el muro, por donde deberás salir después. Ahora sigue y salta al siguiente saliente que rodea la columna y desde aquí por la esquina derecha a la pasarela donde está el tipo que posiblemente mataste antes. Dispara a la ventana y entra dentro para coger la TARJETA VERDE.

Regresa donde viste el agujero y sube por el para volver a la sala donde utilizar la tarjeta. Por el camino te encontrarás otro pistolero, acaba con el y sigue el pasillo hasta la sala, utiliza la tarjeta para abrir la puerta y mueve de nuevo el interruptor para pasar el agua de un tanque a otro. Salta al tanque y bucea hacia una abertura para mover el interruptor que abre una puerta arriba. Sube y sigue el pasadizo hasta la Salida... 

Nivel 6: Diving Area

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Nivel 6: Área De Buceo
Objetos:
M16, 2 TARJETAS, 2 CHIPS
Secretos: 3*
Máximo de Muertos: 34


Salta desde la plataforma hacia la escalera, sube y pulsa el interruptor que para el ventilador. Ahora puedes entrar en el agua con seguridad. Si sigues el pasadizo tras el ventilador encontrarás algunas GRANADAS. Mueve la palanca bajo el agua para abrir una puerta en la otra orilla. Sigue el pasillo hasta llegar a otra sala. Por la izquierda te atacaran dos guardas y su perro, acaba con ellos antes de continuar. Coge los CARTUCHOS y la munición de UZIS.

Desde aquí puedes esperar a que vayan apareciendo otros guardas enfrente y dispararles hasta acabar con ellos. Salta a los pilares evitando los ganchos de las grúas móviles, para llegar al otro lado de la balsa. Si caes al agua puedes volver utilizando el pasillo bajo el agua. Recoge las BENGALAS y el BOTIQUÍN de los guardas, que o mataste antes o lo harás ahora. entra el la sala donde verás una rampa con un líquido tóxico burbujeante al fondo. En el centro de la rampa hay un hueco, deslízate hacia atrás para caer en el hueco y recoger el secreto #1, el Dragón de Plata. Sube y deslízate hacia abajo y en el último momento salta al otro lado.

Sigue por la izquierda y sube la escalera, recoge la MUNICIÓN y después comprueba la rampa desde el agujero en el suelo. Déjate caer hacia atrás para deslizarte por la rampa y agarrarte al final de la misma. Hay un guarda debajo por lo que has de soltarte y agarrarte a la pasarela inferior, sube rápidamente y saca las armas para acabar con él. Recoge la MUNICIÓN que tiene el guarda.

La puerta que abre la TARJETA AZUL (Blue Key Card) se encuentra cerca de aquí por la derecha, y la tarjeta está situada en en hueco de la rampa en el otro lado de la sala. Salta por una pequeña abertura que hay en la barandilla, frente a la pasarela, podrás deslizarte hacia abajo por la rampa y caer en el hueco donde podrás coger la TARJETA AZUL. Después sigue por el túnel para volver y subir una escalera hacia la puerta donde usarás la Tarjeta Azul.

Prepárate para la acción cuando entres en esta sala. Cuatro dóbermans y un tipo con Lanzallamas te están esperando. Empieza con los perros antes de que se acerquen demasiado y procura mantener la distancia con el tipo del Lanzallamas, acaba con el antes de que le dé tiempo a disparar. Estos tipos son un poco duros por lo que has de utilizar la mejor arma que poseas. En cualquier caso efectúa una acción evasiva.

En esta sala con un corredor cuadrado hay cuatro puertas, dos de ellas tienen una rueda que has de girar para abrirlas. Una puerta tiene unas escaleras que suben y la otra unas que bajan, sigue por las que bajan, elimina al trabajador que encontrarás, después mueve la caja hacia un lado para que te revele un Panel de Control con un CHIP que se ha perdido. Toma buena nota de donde estás y de la sierra circular, ya que deberás volver pronto. Antes de saltar al agua, asegúrate que sabes por donde poder salir de ella.

Ahora ya puedes bucear hacia el pasadizo para atraer a un hombre-rana, que te seguirá hasta la superficie. Sube a lugar seguro fuera del agua y acaba con el desde allí. Vuelve al agua y explora el túnel, encontrarás dos palancas que tendrás que mover, continua el túnel girando a la derecha varias veces hasta que llegues a una puerta, que se abrirá cuando te acerques, pásala y gira a la izquierda de manera que llegues de nuevo a la piscina.

Vuelve al corredor y entra en la otra puerta con rueda. Sube las escaleras y liquida sin pensártelo a los dos guardas y al trabajador que vigilan el helicóptero, recoge el BOTIQUÍN, la MUNICIÓN y los CARTUCHOS una vez finalizado el trabajo. Cruza la gran sala y dirígete hacia una habitación más pequeña. Verás un pasillo con quemadores y una trampilla, un interruptor en la parte derecha y un pulsador en la izquierda. Mueve el interruptor de la parte derecha y entra en el pasillo para caer por la trampilla del suelo y recoger tu M-16 y algunos CARGADORES, sube rápidamente sin entretenerte y vuelve a la habitación. Mueve la palanca de nuevo y salta hacia la izquierda para pulsar el botón, corre por el pasillo saltando la trampilla y en el fondo recoge el CHIP, regresa a la habitación y de aquí a la sala donde se encuentra el Panel de Control, para utilizar el Chip.

Una vez esté el CHIP en su sitio se abre una puerta, corre por la rampa y dispara al trabajador que aparece. Otro tipo con Lanzallamas está a tu izquierda y abrirá fuego cuando pases. Procura situarte en la parte más lejana de la piscina y liquídalo desde allí. Ve hacia la parte derecha de un tanque naranja para abrir un panel secreto, entra y pulsa un botón, ahora entra en el agua y busca un agujero que se ha abierto en la parte inferior, aquí encontrarás el secreto #2, el Dragón de Jade.

Sal de la piscina y recoge el ARPÓN que se encuentra en la izquierda junto a las botellas de aire comprimido. Vuelve a la piscina y entra en el túnel, cuando oigas la respiración de unos hombres-rana gira rápidamente y sal a la superficie, desde fuera de la piscina podrás liquidarlos sin problemas. Ahora vuelve al túnel y síguelo hasta otra piscina. Sal fuera en una parte que es más baja y desde aquí mata a los trabajadores que corren por los laterales. Salta arriba para pulsar un interruptor que abre una puerta en la sala de la sierra circular. Vuelve allí y atención porque te esperan un hombre-rana cuando entres en el agua. Sal del agua para matarlo desde la seguridad del suelo o sigue el camino y lo haces después que es más emocionante. En la sala te esperan dos trabajadores a los que tendrás de liquidar.

Recoge como premio el botiquín y los CLICS DE UZIS, entra por la puerta que acabas de abrir u pulsa el interruptor que hará mover la grúa móvil, lo que te permitirá saltar sobre la plancha que sostiene y llegar al otro lado de la piscina. Salta detrás de las cajas y al final del pasadizo podrás pulsar un botón que te mostrará como se ha ha abierto el suelo de la sala del helicóptero (Las puerta con las escaleras que suben). Vuelve allí y mata los dos guardas y sus perros por el camino. Déjate caer dentro y entra en el túnel para llegar a la Sala Central.

Un guarda intentará distraerte mientras su amigo el del Lanzallamas te abrasará sin piedad. No pierdas el tiempo y mata primero al del Lanzallamas y después al amigo. Coge el segundo CHIP que tiene el guarda, necesario para parar la sierra circular y vuelve a esa sala por la puerta que se acaba de abrir. Cuando insertes el Chip y la sierra se pare puedes coger la TARJETA ROJA y volver a la Sala Central. Utiliza la Tarjeta Roja para abrir la puerta, entra y salta abajo donde te espera un guarda al que has de liquidar. Continua por el pasillo hasta llegar a la sala donde anteriormente ya habías matado unos trabajadores, recoge los BOTIQUINES. Continua por la puerta hasta que entres en una gran sala. Mata al Jefe y al guarda desde arriba, después entra en la parte de abajo a una pequeña habitación para coger el secreto #3, el Dragón de Oro.

Si por alguna razón esta puerta está cerrada, has de volver a la habitación donde usaste la Tarjeta Roja y pulsar el Interruptor, que la mantiene abierta o cerrada según la posición. Una vez tienes la estatua puedes acercarte al centro de la sala para coger un submarino y salir de este nivel.

Nivel 7: 40 Fathoms

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Nivel 7: 40 Brazas

Objetos: ESCOPETA y ARPÓN (Si no los tienes ya)
Secretos: 3*
Máximo de Muertos: 16
Observaciones: Este es el nivel más asfixiante del juego, no solo te encuentras dentro del agua, además necesitas encontrar un lugar con aire para poder respirar, y por si faltara poco, unos tiburones blancos te han escogido para desayuno.


INMERSIÓN CON TIBURONES

Tal como aparezcas en el agua gírate 180º y nada siguiendo un rastro de bidones naranjas que verás por tu izquierda, hasta llegar al casco de un barco hundido. Dirígete hacia el ancla que se encuentra en la parte más lejana a la izquierda esquivando al Gran Blanco que te ha escogido como desayuno. Una vez allí encontrarás la abertura que te permitirá entrar en el barco y llegar a una zona con aire. Párate tan solo lo necesario para llenar tus pulmones porque el gran tiburón blanco aparecerá de un momento a otro.

Sumérgete y busca un hueco frente a ti y entra por el girando hacia la derecha. Entra en una gran sala y busca una abertura en la parte más alejada por la izquierda que da a una zona más pequeña. En esta nueva sala tal como entras detrás por la izquierda tienes una palanca que has de mover. Se abrirá una trampilla en el suelo tras de ti. Sigue por la nueva abertura y por la izquierda hasta divisar un agujero en la parte superior, por el que saldrás por fin a tomar aire. Nada más llegar procura subirte a una de las cajas más cercanas.

SALA INUNDADA CON CAJAS

Ahora sigue recto por la pila de cajas de la derecha y entra en el agua para seguir por las otras cajas y hacia la parte de la derecha más oscura. Allí dentro del agua encontrarás otra palanca que deberás mover para abrir una puerta. Vuelve a las cajas y entra por la puerta. Déjate caer al suelo y cuidado con el trabajador que te espera detrás de una de las cajas. Acaba con él y recoge la munición con cuidado de no pisar la parte oscura del suelo que es una trampilla gigante.

Aquí se encuentra el secreto #1, el Dragón de Plata, ve a por él cuidando de no pisar esta trampilla. (Si no tienes todavía la escopeta la recogerás ahora en otro caso tan solo cartuchos). Una vez tengas la estatua ya puedes saltar encima de ella, lo que hará que se abra. Procura no caer ya que desde la parte de arriba podrás liquidar todos los tipos que te están esperando abajo. Baja a recoger todo lo que han dejado los tipos que acabas de liquidar. Busca una caja en el centro de la sala y salta a la gran caja junto al muro, por donde podrás entrar por una abertura a la siguiente área.

CORREDORES Y PASILLO CON QUEMADORES

Ver Plano Guía

Cuando entres en esta nueva sala mueve el interruptor de la izquierda, para abrir una puerta temporizada cerca de las ventanas (A en el plano al fondo a la izquierda). Corre por el pasillo cuidando de saltar los tubos gira por la izquierda al final y salta dentro del hueco que está tras la puerta (el temporizador se para), entra dentro del agua sigue el pasadizo y en la parte izquierda encontrarás el secreto #2, el Dragón de Jade. Solo hay un problema, has de evitar varias criaturas marinas y un tiburón, que te están esperando.

(Intenta lo siguiente, al entrar no te preocupes de los bichos, no pares a disparar, sigue el camino y localiza el Dragón, recógelo evita la embestida del tiburón, evita las barracudas y vuelve al pasadizo para salir fuera. Yo después de varias estrategias, conseguí con poco daño, el dragón de esta manera).

CARRERA CON TEMPORIZADOR

La siguiente parte es una de las más difíciles que encontré cuando jugué la primera vez el juego (Tiempo después lo he tenido que hacer dos veces más y ya lo encontré algo más fácil). Lara tiene que pasar por un pasillo con quemadores temporizados. Los interruptores que apagan dichos quemadores están situados en dos partes bien alejadas uno de otro. No puedes perder ni una décima de segundo, ya que el tiempo es limitado y los movimientos han de ser de absoluta precisión.

Empieza por abrir la puerta (B) donde se encuentra uno de los interruptores, el interruptor que la abre lo encontrarás en la parte oscura de un pasillo central (2) ,sube por la escalera al agujero. Pulsa el interruptor que abre esa puerta cercana a los quemadores. Entra en esa habitación y prepárate para la gran carrera.

(Cuando corras por los pasillos pulsa (Alt) para que Lara salte. Y cuando llegues a las habitaciones donde se encuentran los interruptores, salta para entrar dentro, no pares pues si no es imposible llegar a tiempo).

Antes de Iniciar la carrera final debes abrir la segunda puerta que te da acceso a la otra palanca. (línea amarilla del plano) Mueve el primer interruptor (3) para apagar la primera serie de quemadores (pulsa 0/Ins para que no aparezca la acción), corre al pasillo de los quemadores y mueve el interruptor que abre la puerta (C).

Sin pararte demasiado corre a esa sala (línea verde) para mover el segundo interruptor (5). Recuerda pulsar inmediatamente <0/Ins> para detener la acción, y vuelve a la primera habitación (línea rosa), para mover el primer interruptor (3) de nuevo. Vuelve hacia el pasillo de quemadores, tienes solo diez segundos para pasar todo el pasillo, hasta el siguiente puzzle.

CORREDOR VERTICAL BAJO EL AGUA

Ve dentro del agua y cuando aparezca la barracuda vuelve fuera para matarla sin problemas. Bucea hacia abajo y después atraviesa una trampilla. Sigue hacia arriba a través de dos aberturas más. En la parte superior has de encontrar una palanca y moverla para que te abra una puerta en el fondo (a la vez cierra por donde has entrado). Ve por esa nueva puerta que has abierto y mueve la nueva palanca que abre la trampilla de salida en la parte más alta del corredor. En un rincón cercano a la palanca está el secreto #3, el Dragón de Oro. Puedes cogerlo ahora o venir luego pero si la falta de aire no es suficiente hándicap hay 3 barracudas esperándote para hacerte el viaje de lo más divertido....

(Si has recogido los tres secretos tendrás como bonus 4 packs de arpones).

Trucos: Siempre ve hacia abajo cuando des vueltas bajo el agua, cuando pulses interruptores, haz un giro rápido pulsando <Fin>. Puedes parar las imágenes que te muestran la acción pulsando <0/ins>.

SALAS GRANDES CON TIERRA

Baja a la siguiente área e inspecciona las rocas y el resto de la misma. Encuentra un agujero en el suelo por el que debes descender. Busca una caja que deberás mover para subir a mover un interruptor que hace que las piedras de arriba caigan. Ahora puedes ver dos nuevas aberturas y una puerta opuesta al interruptor. Sigue por la abertura de la derecha y sube para llegar al anterior nivel.

Situándote al lado de la pared de la izquierda ves por la abertura superior. Utiliza el interruptor para abrir una puerta en algún lugar de este nivel. Ahora vuelve al nivel inferior y sigue esta vez por la abertura de la izquierda. Sigue por la pared de la derecha hasta que puedas subir a un saliente plano. Desde aquí da una carrera y un salto hasta otro saliente de la izquierda. Sube por una abertura donde encontrarás un interruptor que inunda una habitación.

Vuelve de nuevo al nivel inferior y esta vez entra por la puerta, sigue el pasaje hasta la habitación que acabas de inundar. Bajo el agua hay una puerta y un hombre rana. Liquida primero a éste último y continua hasta que puedas salir del agua, hazlo rápido ya que te esperan un trabajador y el Jefe. Acaba con ellos, recoge el botiquín, cartuchos y dos packs de arpones de un rincón. Ve hacia el interruptor de la pared para abrir la puerta que te hará salir de este nivel.

Nivel 8: The Wreck of the Maria Doria

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Nivel 8: El Naufragio Del Maria Doria
Objetos: LANZAGRANADAS, 3 LLAVES, 3 DISRUPTORES.
Secretos: 3*
Máximo de Muertos: 32
Observaciones: Salta al agua y mata al buceador que aparece desde una puerta bajo el agua. Puedes utilizar el arpón o volver a subir y hacerlo cómodamente desde arriba. En la parte baja encontrarás 2 packs de ARPONES. (o el ARPÓN si no lo tuvieras). Respira para volver y entrar por la puerta por donde vino el buceador hasta que llegues a un sitio por donde puedas salir.


Coge el BOTIQUÍN y si Lara no está la 100% de vida utilízalo. Deslízate de espaldas por la rampa y agárrate al borde. Déjate caer sobre el suelo inferior.

PISCINA

Lara se encuentra en una especie de sala con una piscina. Dos tipos, uno con una llave inglesa y otro con un arma te esperan para darte la bienvenida. Una vez acabes con ellos puedes recoger: 2 BOTIQUINES PEQUEÑOS y CLIPS de AUTOMÁTICAS. Cerca oculto por una de las puertas está el dragón de plata. Para recogerlo deberás andar todavía un poquito.

HABITACIÓN CON BALDOSAS

Ve por la entrada opuesta dentro de una habitación con baldosas, columnas y muebles apilados. En una de las esquinas cerca de unas sillas hay una abertura en el techo. Sube hasta un pasadizo oscuro. Ojo con el tipejo de la escopeta. Continua hasta que puedas bajar y llegues al secreto #1, el Dragón de Plata. No te entretengas ya que otro tipo te está buscando para dispararte. Puedes acabar con el desde aquí y después volver el camino atrás hasta la habitación de las baldosas.

En la parte izquierda encontrarás varios bloques o cajas movibles. Tira del primer bloque de la derecha una vez. Rodéalo hasta el lado opuesto y empújalo una vez más. Ve hacia el lado y empújalo dos veces dentro del hueco. Vuelve a la esquina y tira del bloque izquierdo. Tira de un lado un vez y empújalo contra el primer bloque. Verás que ha aparecido una abertura que te llevará hacia los BAÑOS. Tira del tercer bloque dos veces para que de muestre otra abertura hacia la SALA DE BAILE.

SALA DE BAILE

Empieza por la sala de baile. Dentro te esperan 3 matones en la parte baja. Atención a la zona con cristal en el suelo. En la parte alta hay un pistolero. Recoge BENGALAS y un BOTIQUÍN. No subas todavía a la parte alta, primero ve detrás del muro de la izquierda y anda con cuidado sobre la zona con cristales. hasta una abertura en el suelo. Vuélvete para dejarte caer y agarrarte al borde. Suéltate para volver a agarrarte al borde inferior. Sube y ve por el pasadizo para coger la LLAVE DEL BAÑO (Rest Room Key). Sal dando un salto para agarrarte al borde opuesto.

LOS BAÑOS

Vuelve hasta los bloques movibles y entra por la segunda abertura que te llevará hasta LOS BAÑOS. Utiliza la LLAVE en una cerradura que hay en la parte más lejana derecha. Entra por la puerta que acabas de abrir y pulsa el botón que abre las puertas de cristal, en la otra parte de la sala. Un tipo con una llave inglesa aparece en escena. Una vez acabes con él ve hacia las puertas por donde ha entrado y pulsa el botón que hay para abrir una pequeña puerta en la SALA DE BAILE. Utiliza el primer botón otra vez para cerrar la puertas de cristal.

Nota: (Debes volver a cerrar las puertas de cristal si quieres recoger el circuito que hay detrás)

Vuelve a la SALA DE BAILE y ve hacia una rampa en la parte derecha por el final. Desde la parte más alta puedes alcanzar la zona superior. Ve después por la derecha cerca de la pared y déjate caer para agarrarte al borde y atravesar franqueando hacia la izquierda. Sube y recoge los CLIPS de AUTOMÁTICA. Continúa hacia el fondo donde hay cristal en el suelo. Corre y salta para llegar a la repisa opuesta donde encontrarás el primero de los DISRUPTORES (Circuit breaker).

ZONA TRAS LA SALA DE BAILE

Vuelve atrás tus pasos por el balcón anterior hasta la puerta que abriste hace unos minutos tan solo. En ese corredor hay 5 puertas: una puerta cerrada en la derecha, frente a ella una con una rueda y más allá una puerta con rueda a la derecha y frente a ella una puerta cerrada. Al final del corredor hay otra puerta cerrada.

La primera puerta con rueda da a una sala vacía. Abre la segunda puerta de la derecha. Dentro hay una sala pequeña con unas cajas movibles un interruptor y una puerta grande. Mueve la caja debajo del interruptor y sube a pulsarlo para abrir la puerta superior. Tira de la segunda caja a lo largo de la repisa hasta que esté bajo la puerta y sube sobre ella para alcanzarla. Sigue por el corredor donde te espera un tipo con llave inglesa. En la sala del final mueve la caja debajo del interruptor y utilízalo para abrir otra puerta. Dentro en el suelo encontrarás la LLAVE OXIDADA (rusty key).

Por esa puerta se llega de nuevo al corredor de las cinco puertas. Utiliza la llave para abrir la primera puerta (ahora la segunda puerta de la izquierda). Baja a esta nueva sala y Tira del bloque cercano a un escalón de metal. Tira del otro bloque para alejarlo de la pared y arrástralo sobre la repisa para que aparezca otro bloque que deberás empujar dos veces hasta encontrar un corredor. Llegarás a una habitación con baldosas rotas. Debajo hay candeleros y más allá una zona con barriles trampa. Párate sobre las baldosas por la parte izquierda y salta hacia atrás para que la trampa se active. Corre para evitarlos por la derecha. En la parte alta de la rampa hay una abertura. Al entrar aparecen rodando más barriles. Salta hacia atrás y después hacia un lado para evitarlos. Al final del corredor encontrarás el secreto #2, el Dragón de Jade.

SALA INUNDADA

Ve por la entrada de la derecha por donde vinieron los barriles. Antes de subir a la siguiente sala puedes matar al pistolero que te espera. Ahora baja a la plataforma flotante. Encuentra una palanca bajo el agua para que se abra una escotilla arriba. Es una puerta con temporizador. Corre antes de que se cierre. Para abrirla desde dentro tienes otro pulsador. Ve hacia la otra puerta que se abre sola y más allá encontrarás un suelo en forma de ángulo con una trampilla. Deslízate de espaldas y agárrate al borde. Sube y la trampilla se cerrará tras de ti. Ahora puedes subir por la abertura. Pulsa el interruptor para abrir un panel azul cercano. Vuelve hacia la SALA INUNDADA. Ve por la otra entrada hacia el panel azul que acabas de abrir.

SALA CON PISCINA Y SUELO DE CRISTAL

Tres tipos armados te esperan en esta sala. Uno justo a la entrada y dos en un nivel inferior. Abajo hay una zona infestada de tiburones. Acaba con los tres pistoleros desde la parte de arriba. Pulsa el botón para abrir la trampilla con temporizador de la derecha. Has correr por el lado y dar un último salto para entrar por ella. Coge el BOTIQUÍN PEQUEÑO primero después pulsa el botón para que de vacíe la SALA INUNDADA y después recoge el segundo DISRUPTOR. Justo cuando lo cojas se abrirá otra puerta con temporizador en la parte más alejada de la sala. Corre y sube para entrar por ella.

SALA DE BAÑOS DE NUEVO

Regresa a la que ahora es una sala seca baja al suelo. Abre la puerta con la rueda, sube por la rampa y sube hasta un corredor que te llevará hasta la zona de la SALA DE BAÑOS donde podrás coger el tercer DISRUPTOR. Con los tres disruptores vuelve atrás a través del corredor hasta el botón y púlsalo para abrir una trampilla en un pasadizo superior. Ve hacia el pasadizo y tuerce la primera a la derecha, después de nuevo a la derecha y entra en la SALA DE BAÑOS. Dentro te esperan dos tipos. Recoge CLIPS DE UZI y ARPONES.

DISRUPTORES Y QUEMADORES

Vuelve a la PISCINA que es por donde entraste a este nivel. En el pasadizo con agua de la esquina hay un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sigue hasta una palanca. Muévela para abrir una trampilla en la parte de arriba. Aquí te esperan 3 tipos disparándote. Cuando acabes con ellos recoge: un BOTIQUÍN, CLIPS DE UZI, y CARTUCHOS. Ahora puedes poner los CIRCUITOS en los paneles correspondientes para apagar los quemadores. Tira del bloque movible y lo sitúas bajo la abertura, para subirte a ella.

Un tipo con una llave inglesa te saldrá al paso, acaba con él. Mueve el interruptor para inundar una sala más allá de la que tienes debajo y girar los los conductos en la gran sala. Da una carrera / salto desde la abertura al conducto opuesto. Una carrera / salto / agarrarse a los dos siguientes conductos y un salto hasta la abertura. Bucea hacia abajo hasta salir en una habitación con luces intermitentes. Badea por el agua y mata una barracuda. Vuelve atrás y ve hacia la derecha para encontrar un cuartito con ARPONES.

ZONA DEL PUENTE DE MANDO

Bucea por una de las dos aberturas de la izquierda y sal por la siguiente zona. Un tipo con llave inglesa aparece y debes acabar con él. Recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO. Lara ha llegado al puente. Mira por las ventanas y verás una llave en el fondo del mar. En un pasillo al lado de la cabina hay 2 packs de CLIPS de AUTOMÁTICAS.

Busca la puerta que se abre con una rueda. Un interruptor nos abre una segunda puerta en el lado opuesto del puente. Tiene un temporizador pero no muy rápido. Entra en la habitación y recoge unas BENGALAS. Hay un bloque movible, empújalo por dos veces para llegar a otro interruptor. Este abre una trampilla en la zona de la puerta con la rueda. Ve hacia ella.

BAJO EL AGUA CON TIBURONES Y BARRACUDAS

Para recoger la llave de la cabina y el tercer secreto deberás sumergirte y enfrentarte a dos tiburones blancos y tres barracudas. Puedes bajar al agua y volver a subir para matar alguna de las barracudas, pero los tiburones te esperan y deberás acabar con ellos con el arpón o intentar evitarlos y recoger la llave de la cabina y el último de los dragones.

Para llegar a la llave has de seguir la pared rocosa y torcer a la derecha por una abertura en la roca, después a la derecha de nuevo por el casco del barco y cerca de unas plantas encontrarás la LLAVE DE LA CABINA (cabin key). Cerca de allí encontrarás también el secreto #3, el Dragón de Oro. Hay una cueva en la parte opuesta y superior a la trampilla por la que has bajado, como bonus por los tres secretos tienes el LANZAGRANADAS y dos packs de GRANADAS.

LA CABINA

Vuelve de nuevo al PUENTE y utiliza la LLAVE para abrir la CABINA. Dentro hay un interruptor que abre una trampilla fuera en el suelo. Baja al agujero y mueve el bloque bajo la palanca. Sube al bloque y mueve la palanca para abrir otra trampilla en el techo de la CABINA. Sube por esa abertura y sigue el corredor superior hasta una gran sala. Tienes dos tipos armados esperándote en el nivel inferior y dos submarinistas en el agua. Mata los tipos desde arriba y baja a recoger los CLIPS de M16 y un BOTIQUÍN PEQUEÑO de los tipos y 3 packs de CLIPS de M16 de una salita oscura. Acaba con los submarinistas de la forma que creas conveniente. Y busca el pasadizo escondido tras los barriles en el suelo del mar. Esquiva las barracudas si quieres y sigue por la cueva hasta una abertura de metal que es el final del nivel.

Nivel 9: Living Quarters

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Nivel 9: Viviendo En El Cuartel
Objetos: LLAVE DEL TEATRO
Secretos: 3*
Máximo de Muertos: 21


SALA DE MAQUINAS

El nivel empieza donde dejaste el anterior, bajo el agua. Sigue por el arco de metal y girando a la izquierda. Detrás de una parte verde hay una palanca que abre una puerta en el casco del barco justo en la parte opuesta de esta zona. Entra por ella para encontrarte un tipo con un bate. Cuando acabes con él recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO. Ve por la puerta que salió para llegar a la SALA DE MAQUINAS del Maria Doria.

SALA CON QUEMADORES

Ve por el portal que está en la parte opuesta y sigue el pasadizo, mata dos tipos que te encontrarás por el camino. Recoge CLIPS DE AUTOMÁTICAS y ARPONES. Gira a la izquierda y salta sobre los barriles que vienen rodando hacia ti. Otro tipo aparece en escena. Sigue hasta la parte alta de la rampa y mirando los quemadores. Da una carrera + salto para agarrarte a la grieta. Atraviesa hacia la derecha por encima de los quemadores. Suéltate y pulsa el interruptor para apagar las llamas.

Ve por la abertura debajo por la izquierda y sigue hasta que llegues a otra habitación con otro interruptor. Púlsalo para cambiar la posición de los pistones en la SALA DE MAQUINAS. Baja por la abertura del suelo y sigue hasta esa sala. Sube por la derecha y efectúa varios saltos / agarrar a través de los pistones. En la habitación del final te espera un tipo armado. Antes de saltar a esa habitación da una carrera /salto a la repisa de la derecha y recoge el secreto #1, el Dragón de Plata. Desde aquí corre y salta para alcanzar la entrada. El tipo dejó caer CLIPS DE AUTOMÁTICAS.

PASADIZO CON BLOQUES MOVIBLES

Sigue por el pasadizo hasta que llegues al final donde verás la pared que es un bloque movible. Empuja el bloque TRES veces. La primera vez verás un hueco a la izquierda con un agujero en el suelo no bajes todavía por él. Y a la tercera aparecerá otro hueco a la izquierda que es un pasadizo en forma de "L" . Entra por este hueco y al girar la esquina encontrarás otro bloque movible. Empújalo una vez (no se puede más). Aparecerá la unión del pasadizo anterior a tu izquierda y el agujero del suelo. Ahora ve hacia el primer bloque y tira de él dos veces tan solo. Vuelve por la unión de los dos pasadizos hasta donde estaba el primer bloque y verás en el hueco unos CARTUCHOS.

Baja a la habitación por el agujero y mueve el interruptor para que los pistones de la SALA DE MAQUINAS se muevan a la posición inicial. Vuelve de nuevo al pasadizo superior y desde allí hasta la parte alta de la SALA DE MAQUINAS. Salta los pistones otra vez hasta el lado contrario. Da una carrera + salto + agarrarte a la repisa de la derecha. Mueve el interruptor para llenar de agua la SALA CON QUEMADORES y ve hacia esa sala.

SALA CON QUEMADORES INUNDADA

En esa sala había una palanca a una altura que Lara no podía moverla. Ahora con la sala inundada si lo puede hacer. Bucea hasta la palanca y muévela con lo que se abrirá la puerta de la parte superior de la rampa. Ve por esa puerta y sigue por el hueco del suelo. Un submarinista te espera, puedes disparar con tu Arpón o seguir hasta un hueco un poco más allá que da a una habitación con aire y dispararle desde arriba. Sigue después hasta llegar al fondo marino con algas. Pégate al muro izquierdo y así podrás evitar la anguila sin necesidad de matarla. Mueve la palanca que encontrarás para abrir una trampilla en el techo de la cueva y entra por ella de nuevo al barco.

SALA CON CONDUCTOS

Un tipo armado encima del conducto vigila esa zona. Deberás liquidarlo antes de seguir. Salta al corredor que atraviesa toda la sala pero en vez de ir al interruptor busca un cuadrado gris plateado cercano al interruptor. Mira por tu derecha y verás un conducto azul. Da un salto para agarrarte al conducto. Una vez arriba síguelo hasta el final. Da una carrera + salto al corredor con paredes de madera y llegarás a la ZONA DE PASAJEROS.

ZONA DE PASAJEROS

Sigue por el pasillo hasta que llegues a una habitación. Acaba con el tipo de la llave inglesa y después en la primera por la derecha y en un foso con cristales encontrarás el secreto #2, el Dragón de Oro. Con el en tu poder sigue por la esquina. Deslízate por la rampa para saltar en el último segundo. La música te indica que has llegado cerca del último secreto. Lo puedes ver por la ventana fuera en el mar.

Sigue hasta una zona con agua donde te esperan dos barracudas. Una zona del suelo se rompe cuando pasas sobre ella abriendo un pasadizo bajo el agua. Ve por él para encontrar el secreto #3, el Dragón de Jade, último secreto de este nivel, además de 4 paquetes de CLIPS de M16 si tienes los tres secretos.

Vuelve al barco y sigue hasta llegar a un bloque en forma de ángulo. Salta al suelo roto que hay debajo. Sigue y sal por el otro lado. Al otro lado del bloque hay una pared a la que puedes saltar y agarrarte. Deberás saltar sobre el bloque lateralmente deslizarte por él y saltar hacia la pared para agarrarte a ella. Franquea atravesándola hacia la derecha hasta que puedas subir y después pasar al otro lado de la pared.

Verás una puerta y un tipejo en el otro lado por la derecha. Sigue después por la rampa hasta la siguiente sala. En ella hay otro matón con un arma por la izquierda. Antes de seguir por los rieles ve a la parte de atrás de la sala detrás de los sofás amarillos y mueve el bloque que abre un pasadizo a otra sala. Baja después al suelo con baldosas y acaba con los dos matones que aparecen. Sigue hasta la parte más alejada donde puedes bajar a una semi-fosa con otro bloque movible. Estira del bloque y cuidado con el matón que aparece en ese momento. Cuando acabes con él recoge la LLAVE DEL TEATRO de la parte de atrás del bloque. Ahora ya puedes volver a la entrada que tapaba el bloque anterior.

EL TEATRO

Sigue el corredor hasta las escaleras y cárgate al tipo del bate que baja por ellas. Vuelve hacia las puertas de